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ユーザーの心臓の鼓動が物語に明かりを灯す新たなVR映画『Beat』でヴェネチア国際映画祭に殴り込み! WOWOWがVRコンテンツ制作に乗り出すワケ (後編)

ユーザーの心臓の鼓動が物語に明かりを灯す新たなVR映画『Beat』でヴェネチア国際映画祭に殴り込み! WOWOWがVRコンテンツ制作に乗り出すワケ (後編)

監督:伊東ケイスケ、プロデューサー:待場勝利、アシスタントプロデューサー:大橋哲也、WOWOW 技術企画部:藤岡寛子

世界三大映画祭の一つに数えられるヴェネチア国際映画祭。そんな歴史と権威ある映画祭の主要コンペティションのひとつとして「VR部門」があることをご存じだろうか?

9月に開催された2020年の映画祭では、黒沢清監督の『スパイの妻』が銀獅子賞(監督賞)を受賞したことが大きな話題となりましたが、「VR部門」のコンペティション部門にも、日本からある作品が出品されていた。

その作品の名は『Beat』。WOWOWが株式会社CinemaLeapと共同製作したこちらの作品の最大の特徴は、VR技術と"ハプティクス"と呼ばれる触覚技術を掛け合わせて作られたという点。ユーザーが、自身の心臓の鼓動を主人公のロボットと共有し、物語に命を吹き込むという、これまでにないVR作品となっている。

この『Beat』の伊東ケイスケ監督、プロデューサーを務めた待場勝利(Supership株式会社VR戦略企画室)、アシスタントプロデューサーの大橋哲也(株式会社CinemaLeap代表取締役)、そしてWOWOWから本作にエグゼクティブプロデューサーとして参加した藤岡寛子(技術企画部)が本作の制作の経緯から、VRコンテンツの将来についてまで熱く語る!

いかにヘッドマウントを着用させるか? VR普及のカギを握る、ユーザーのリテラシーの向上

――ここから、VR作品の今後について伺ってまいります。伊東監督は、今後のVR作品において実現したいことや注目されている新たな技術などはありますか?

201218_features_beat2_1.jpg(伊東ケイスケ)

伊東:いま、コントローラーの形もどんどん進化してるんですが、既にコントローラーすらもいらないという技術も増えてきています。例えば、ハンドトラッキングと呼ばれる技術では、バーチャル世界の中で手の動きを認知できてしまうので、コントローラーがない状態でも何かをつかんだり持ったり、(バーチャルな)ピアノがあったらそれを弾くこともできたりするんです。

コントローラーから解放されることで、さらにできることが広がるだろうと感じていて、新しい表現方法が生まれるんじゃないかと思っています。

あとは、僕自身が新しい技術に対してすごく興味を持っているので、そうした新しい技術とクリエイターの橋渡しが業界の中でなされていく環境が整えば、より面白いんじゃないかなと思います。

――藤岡さんは、WOWOWとしてVRに携わる上で、今後、取り組んでいくべき課題や実現したいことなどがあれば教えてください。

201218_features_beat2_2.jpg(藤岡寛子)

藤岡:課題はやはりビジネスとしていかに成立させていくかですね。会社がいったん"ビジネス"として捉え始めると、市場ができていなければ、そこに投資してくれなくなってしまうんですよね。いまは黎明期ということもあり、WOWOW Labという形で収益を求められない形でやらせてもらえていますが、ある程度、早い段階でVR市場が形成されて、デバイスが世に浸透してくれないと厳しくなってくるなと思います。

今後、やりたいことで言うと、VRというのはまだまだいろんな作り方、種類があるんですよね。面白いコンテンツの追求というのは今後もやっていきたいと思います。

加えて、このチームで進めているようなVRならではの深い体験の追求だけでなく、放送との連動であったり、スマホで見られるようなものもそうなんですが、現在の環境でユーザーの方々に楽しんでいただけるようなコンテンツを提供することも考えていけたらいいなと思っています。

個人的にやってみたいなと思っていることとして、バーチャル空間の中でのライブ映像を放送と連動して届けることができたら、ひとつ新しい映像の作り方になるのかなと思いますし、放送にも寄与できるVRになるんじゃないかなと期待しています。

――待場さんは、VRをより世間に浸透させていくために必要なこと、現状で解決すべき課題としてどんなことを感じていますか?

201218_features_beat2_3.jpg(待場勝利)

待場:うちの自宅にもVRを体験できるセットはあるんですが、自分が感動したコンテンツを家族にも味わってもらおうと思っても、なかなかヘッドセットをかぶってくれないんですよね。人によっては映像に酔いやすかったりもするし、ヘッドセットが重すぎるといった問題もありますが。

201218_features_beat2_4.jpg

デバイスならではのいろんな弊害はまだまだあって、それは3D映画が、3Dメガネをかけないといけないというのがハードルとなって、なかなか根付かなかったというのと同じような構図ではあるんですけど...。そうした経験もあって現状、ハリウッドメジャーは、かなり引き気味にVRを見ているところがあるんですよね。

とはいえ、かぶってもらえたら、そこで得られる体験は全然違うので、その"差"をどうやって埋めていくかというのを考えているところではありますね。そこはクリエイターとデバイスを購入するライトユーザーが一緒になって面白がっていかないと、なかなか成立しないのかなと。

難しいのは、コンテンツ制作の部分と、そうしたデバイスの普及、市場の形成といった部分を同時に進行していかないといけないということなんですが、何がブレイクスルーになるのか? それがなかなか見えてこないんですよね。

クリエイターはかなり面白いコンテンツを作るようになっていて、デバイスも少しずつ普及はしているんですが、ライトユーザーのVRの見方、リテラシーが上がってこないと、コンテンツの楽しみ方が分からないままになってしまうんですよね。

従来の映像コンテンツは受動的で、クリエイター、演出家が編集した映像を、黙って見ていれば伝わるようになっていたんですが、VRに関してはユーザーが自分から積極的にストーリーを見つけていかないと本当の楽しみが見えなかったりするので、ユーザーのリテラシーをどう上げていくかは大きな課題だと思います。

――ゲームの世界ではVRに対する期待はかなり高いのではないかと思いますが...。

待場:ゲームユーザーはVRに非常にスムーズに入っていると思いますし、確実に少しずつ市場が形成されていると思いますが、一方でストーリーテリングや映画となると、全然違ってきてしまうんですよね。

――先ほど、ハリウッドの話が少し出ましたが、ハリウッドのメジャースタジオのVRに対する期待はそこまで高くないんでしょうか?

待場:あくまでも僕の所感ですが、プロモーションで使用してみたり、若手のクリエイターが試しにVRを使ってみたりというのはあるんですけど、ビジネスとしてこれで一気に市場を...というスタンスではまだなくて、今後、必ず来るであろうVRの時代に向けて、知見をためているような感じなのかなと思いますね。

――大橋さんは、VRの今後の可能性や課題について、どのように感じていらっしゃいますか?

大橋:市場性みたいなことで言うと、僕自身、いろんな映画祭に参加してみて、作りたいと考えているクリエイターはたくさんいて、配給ルートも少しずつ整備され始めてはいるなと感じていて、実際に去年と今年、参加させてもらったヴェネチア国際映画祭でも、進歩の度合いがすごく大きいんですね。そういう意味で、着実に市場は形成されつつあるんじゃないかと思います。

その中で日本の課題として感じるのは、こうした現状を知っている日本の映像制作者がすごく少ないんじゃないかということですね。もう少し日本のクリエイターにVRの世界を知ってもらえたらいいですし、そういう場を作ったり、取り組みができれば面白いんじゃないかなと。

201218_features_beat2_6.jpg(大橋哲也)

技術的なことで言うと、先ほど待場さんの話にもあったように、デバイスがまだ十分ではないというのはあるんですが、コンテンツ制作者サイドとしては、新しいデバイスが出てきたときに、それに合ったコンテンツを提供していくことが重要なのかなと思っています。

今年のヴェネチアのラインナップを見ても、そういう作品が高く評価されていると感じました。今年はハプティクスでしたけど、おそらく来年はまた別の技術が脚光を浴びることになると思います。その表現を試すということを常にやっていかないと勝負できない世界なのではないかなと感じています。

――今回、WOWOWと仕事をされてみての印象、これからWOWOWに期待することなどがあれば教えてください。

伊東:正直、最初は衛星放送の会社という印象だったんですが、僕がVRという新しいジャンルの活動をする中で、すごく食いついてきてくださったのが、本当にありがたかったですね。僕自身、まだまだ市場に出回っていないイレギュラーな活動をしているという自覚はあったんですけど、そこで一緒に新しいことをしようとしてくださる姿勢が心強いです。

待場:海外の映画祭などで、まだまだ日本のVR作品が少ない中で、日本でもいいコンテンツを制作できるということを見せたくて、いろんな会社さんとお話をさせていただいたんですよね。その中でもWOWOWさんがいちばん本気になってサポート、挑戦をしてくださって、非常にありがたかったし、コンテンツを作っていく上では本当に心強かったですね。

ヴェネチアなどに作品を出品するプロジェクトチーム、出資する企業が決まった顔触れになりつつあるんですが、そういう中で、WOWOWさんがVRの世界で"メジャー"になっていってくださればいいなという期待を抱いています。

大橋:VRというコンテンツに対して「必ず流れが来るから、それを信じてやっていこう」という強い意志が感じられて、ブレないですよね。プロジェクトを進めていく上でも、クリエイターを大事にしてくださって「こういうことやると話題になるから」とかじゃなく、やっぱりオリジナルのドラマなどをたくさん作られてきたからだと思いますが、クリエイティブの価値を信じ、クリエイターを信頼してやってくださる姿勢がすごく印象的です。

あとは、『Beat』に続く、今後の話などをさせていただく中で、すごい人が社内にいらっしゃったり、すごく高い技術を社内に持っていたり、あらためてすごい会社なんだなということを最近、感じています。

藤岡:ありがとうございます。私自身、いま、すごくありがたい環境にいさせてもらっているというのは感じています。

WOWOWは、基本的には社内にプロデューサーがいて、技術もありつつ、あくまでも外部のクリエイターの方と組んで作品を作っていくというスタンスでやっていくので、単体では何もできないんですね。

だからこそ、大物の方と組んで大作を作るという映画事業、映像事業も重要ですが、それだけでなく、新しいコンテンツを生み出していくという視点で、個々のクリエイターの方たちの挑戦を支えたり、コミュニティを作っていくということがWOWOW Labの活動を通じてできれば面白いなと思います。

それこそ、学生でVRをやりたいという若い人たちはたくさんいると思うんですけど、とはいえ会社でそういうものを作っているところは限られているというのが現状ですよね。その裾野を広げていくという活動は、会社が許す限りは皆さんと協力しながらやっていかないといけないんじゃないかと思っています。

日本映画初のVRコンペ制覇へ! 世界に誇る日本のVR技術の強みとは?

――『Feather』、そして『Beat』と2作連続でヴェネチア国際映画祭で上映されるという経験をされて、あらためて感じられたクリエイティブの面での日本のVR作品の強みや手応えであったり、逆に"世界"との差を感じた部分について教えてください。

大橋:最初に『Feather』を作る過程で、先ほどお話にも出てきたヴェネチアのビエンナーレカレッジセレクションに参加した際、伊東さんの作品の映像の美しさに関しては、世界各国から参加していたクリエイターたちの誰もが驚いていたんですよね。『Beat』でもその強みは活かされていると思いますし、そういう強み、武器があれば、世界と戦って、いろんな挑戦ができるフィールドだなと感じています。

――伊東監督は、ヴェネチアに出品された他国の作品とご自身の作品の違いなどは感じられましたか?

201218_features_beat_5.jpg

伊東:これは日本のVR作品がというより、個人的な作り方の話になるんですが、僕は自分が作ったキャラクターがわが子のように思えて、その子を舞台に立たせてあげるという感覚でいるんです。

それと比べて、他のみなさんはあくまでも"シネマ"として作品を作られているのかなと思いますね。同じ映像表現ではあるのですが、アプローチの仕方の違いは感じました。僕の作品は、ファンタジー色が強くて、キャラクターとデジタル空間で遊ぶような作品になっているなと思います。

待場:今年、VRでエミー賞を取ったブラジルの『The Line』という作品があるんですが、そのクリエイターが、伊東くんの『Feather』が大好きで、ヴェネチアでもお互いに言葉が通じないのに、ずっとしゃべってたんですよ(笑)。

伊東:なんとなく、心で通じ合って(笑)。

待場:エミー賞にもVR部門があるんですよ。エミー賞を取ったら(日本のVRを取り巻く環境も)もう少し変わるのかなぁ...(笑)?

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藤岡:海外の作品に関して言うと、国からの支援金が充実している国が多いというのは、日本との大きな差として感じますね。別で進めているVRプロジェクトでは補助金をいただいて制作はしているんですが、とはいえ、決して潤沢とはいえないバジェットをどう組んでいくか? という問題はありまして、やはり国家の補助・支援が大きい国の作品がヴェネチアや他の国際映画祭の場でも存在感を発揮しているのかなと感じるところはありますね。

やはりエンターテインメントに対する国の支援というのは、クリエイティビティや裾野の広がりにも大きな影響があるなと感じます。

大橋:海外の映画祭で高く評価されている作品って、必ずしも企業のIP作品ではなく、インディペンデントのクリエイターが作っているものも多いんです。日本だとどうしてもIPのものが多いんですけど。

――そもそも、『Feather』制作のきっかけとなったワークショップも、歴史あるヴェネチア国際映画祭がクリエイターの育成のために世界中から企画を募集する形で開催しているわけですし...。

待場:もともと、ビエンナーレカレッジというのは、映像作品だけでなく、演劇や建築なども含めて、広くクリエイターを支援しているんです。そこで2018年からVRに関しても支援を始めたんですよね。

伊東:ヴェネチアの島で、10日間ほど缶詰状態になって(笑)。そこにストーリーテリングであったり映像制作、マーケティングなどの専門家の"先生"が10名ほどやって来て、レクチャーを受けたり、ディスカッションを交わしたりという形で、作品を作り上げていくんです。

待場:(ベルリン、カンヌと並ぶ)世界三大映画祭の中でも、ヴェネチアはいち早くVRに着目し、コンペティション部門も新設しましたし、そういう意味で新進性があるなと思いますね。

大橋:講義も非常に熱がありましたし、ああいうものを日本でもできたらいいなと思いますね。

待場:普通、日本でそういうことを開催することになっても、日本人しか募集しないと思うんですが、ヴェネチアは、自分たちでお金を出して、イタリア国内だけでなく世界中から募集しているんですよね。そういう部分もすごいなと思います。

藤岡:『Feather』に関しては、ビエンナーレカレッジで指導を受けているので、コンペティション部門に出品することはできず、あくまでもビエンナーレカレッジの枠でのプレミア上映となったんですが...。

待場:今回の『Beat』で念願のコンペティション部門出品が叶いました。なので来年はぜひ賞を取れれば...。

藤岡:そうですね、ぜひ!

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インタビュー/黒豆直樹  撮影/祭貴義道

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